<b>Resources, Scenarios, Agency: Environmental Computer Games</b> // Recursos, escenarios, agencia: Juegos de ordenador sobre el medio ambiente

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DOI:

https://doi.org/10.37536/ECOZONA.2017.8.2.1365

Schlagworte:

Computer games, ecocriticism, climate change, scenarios, policy simulators // Juegos de ordenador, ecocrítica, cambio climático, escenarios, simuladores de políticas

Abstract

      In this paper I argue that computer games have the potential to offer spaces for ecological reflection, critique, and engagement. However, in many computer games, elements of the games’ procedural rhetoric limit this potential. In his account of American foundation narratives, environmental historian David Nye notes that the ‘second-creation’ narratives that he identifies “retain widespread attention [...] children play computer games such as SimCity, which invite them to create new communities from scratch in an empty virtual landscape…a malleable, empty space implicitly organized by a grid” (Nye 288). I begin by showing how grid-based resource management games encode a set of narratives in which nature is the location of resources to be extracted and used. I then examine the climate change game Fate of the World (2011), drawing it into comparison with game-like online policy tools such as the UK Department for Energy and Climate Change’s 2050 Calculator, and models such as the environmental scenario generation tool Foreseer. I argue that while both may be narrowly successful in generating engagement with climate change and resource issues, in other ways their effect may be disempowering: firstly, they emphasise the scale and complexity of environmental problems; secondly, the prioritise technocratic top-down policy responses at the expense of changes on the level of individual behaviour. This paper then turns to examples of digital games and playing strategies that offer more plural and open-ended engagement with environmental concerns. The on/off-line game World Without Oil (2007) encouraged players to respond to a fictional oil crisis, generating sustained and solution-focussed engagement. Examples of ‘expansive play’ also reveal ecocritical playing strategies in the sandbox-game Minecraft, a game which may initially seem to take the logic of resource extraction to its extreme. Finally, I look at David O'Reilly’s off-beat game-animation Mountain (2014), which in its unflinching mountain removes the agency of the player, and mocks the ‘nature as resource’ model of the games previously discussed. Instead Mountain invites an ontological reconsideration of the player’s relationship with the non-human.

 

Resumen

      En este ensayo argumento que los juegos de ordenador tienen el potencial de ofreces espacios para la reflexión, la crítica y el compromiso ecológicos. Sin embargo, en muchos juegos de ordenador, los elementos de la retórica procedimental de los juegos limitan este potencial. En su recuento de las narrativas fundacionales americanas, el historiador medioambiental David Nye destaca que las narrativas de ‘segunda creación’ que él identifica “conservan una atención generalizada […] los niños juegan con el ordenador a juegos como SimCity, que les invita a crear nuevas comunidades desde cero en un paisaje virtual vacío, un espacio vacío maleable e implícitamente organizado por una cuadrícula” (Nye 288). Comienzo mostrando como los juegos de gestión de recursos basados en cuadrículas codifican un conjunto de narrativas en la naturaleza es la ubicación de la que se extraen y en la que se usan los recursos. Después examino el juego sobre el cambio climático Fate of the World (2011), comparándolo con herramientas de política online como la del Departamento de Energía y Cambio Climático de Reino Unido, 2050 Calculator; y modelos como la herramienta de generación de escenarios medioambientales Foreseer. Argumento que mientras que ambos pueden ser poco exitosos a la hora de generar compromiso con el cambio climático y con temas de recursos, por otra parte, su efecto puede ser desalentador: primero, enfatizan la escala y la complejidad de los problemas medioambientales; segundo, priorizan respuestas políticas tecnócratas verticales a expensas de cambios en el nivel del comportamiento individual. Este ensayo luego recurre a ejemplos de juegos digitales y a estrategias de juego que ofrecen un compromiso más plural y más abierto de mente con respecto a las preocupaciones medioambientales. El juego con/sin conexión World Without Oil (2007) animaba a los jugadores a responder a una crisis petrolífera ficticia, generando un compromiso sostenido y centrado en soluciones. El juego de animación poco convencional de David O’Reilly Mountain (2014), que en su inquebrantable montaña elimina la agencialidad del jugador y parodia el modelo de juegos ‘naturaleza como recurso’, incita a una reconsideración ontológica de la relación del jugador con lo no-humano. Finalmente, se examinan ejemplos de modificación y ‘juego expansivo’ para revelar estrategias de juego ecocrítico sorprendentes en el juego de mundo abierto Minecraft, un juego que en principio parece llevar la lógica de la extracción de recursos al extremo.

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Autor/innen-Biografie

Bradon Tam Lynn Smith, The Open University

Bradon Smith is a Research Associate in the Department of Geography at The Open University. His background is in English literature, and he has research interests in contemporary representations of climate change and energy.

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Veröffentlicht

2017-10-31

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Rubrik

Articles: Green Computer and Video Games