Personificando la relación medioambiental: Un análisis comparativo ecocrítico de 'Journey' y 'Unravel'
DOI:
https://doi.org/10.37536/ECOZONA.2021.12.2.3868Palabras clave:
análisis ecocrítico del juego, diseño de juego, registro semiótico, relación jugador-paisaje, personificaciónResumen
Alejándose de la afirmación de Suzanne Carroll de que “Los paisajes son al mismo tiempo geográficos e históricos, naturales y culturales, experimentados y representados, y presentan una interfaz espacial entre la cultura humana y el terreno físico” (2), este artículo se basa en los estudios sobre videojuegos (Aarseth; Sicart; Yee; Isbister) y en los debates sobre el diseño de videojuegos (Schell; Chen; Sahlin) para anlizar el diseño de los paisajes y de los avatares de Journey y Unravel. Desarrollando el término registro semiótico como lente analítica, el artículo busca precisar los medios por los que ambos juegos llevan al jugador a adoptar actitudes y relaciones con las escenas naturales de los juegos claramente diferentes. El artículo comienza posicionando el estudio en relación con análisis ecocríticos ya existentes de juegos (Backe; Bianchi; Bohunicky; Chang; Lehner; Parham) y discutiendo algunos aspectos de la gestión indirecta del jugador antes de analizar y comparar los dos juegos en más detalle.
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